国内eスポーツ大会配信視聴分析レポートを販売開始。2023年のeスポーツ大会配信の累計視聴時間は前年比15%増の9500万時間以上に【PLAYDATA】
2024-02-05
コロナ禍を乗り越え、オンライン配信の視聴時間は前年比+15%の連続成長。ストリーマーによるミラー配信が成長を牽引。ミラー配信の累計視聴時間は前年の約389万時間から約1,528万時間へと、約4倍に急増。
株式会社プレイブレーン(本社所在地:東京都品川区 以下、プレイブレーン)は、eスポーツ配信データ分析サービス「PLAYDATA」通じて計測されたデータを基に、2023年1月1日から12月31日の期間における国内eスポーツ大会配信の視聴トレンドを詳細に分析した年間トレンドレポートの販売を開始しました。
このレポートでは、視聴者数の増減、人気ゲームタイトルの変動、視聴スタイルの変化についてなど、eスポーツ業界の重要な動向を明らかにします。eスポーツ関係者や市場分析を求める企業にとって貴重な洞察を提供する内容となっています。
「2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」はプレイブレーンが運営するwebサイト「FUTAROKU」でご購入いただけます。
2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート ・価格:39,800円(税込) ・発売日:2024年2月5日(月) ・ページ数:22ページ ・商品形態:PDFファイル ・発行:株式会社プレイブレーン
・購入ページ: 購入ページはこちら
本商品に対するお問い合わせにつきましては、こちらのお問い合わせフォームよりご連絡くださいませ。
本レポートには以下の内容が含まれます。 2023年の配信視聴トレンド総括
- ゲームタイトル別累計視聴時間
- ミラー配信のトレンド
- ゲームタイトル別累計視聴時間の推移
- ゲームタイトル別累計視聴時間のシェアの推移
- イベント別最大同時視聴者数ランキング - eスポーツ大会配信
- イベント別最大同時視聴者数ランキング - ストリーマーイベント配信
- ミラー配信・ストリーマー別の累計視聴時間
- ミラー配信・ストリーマー / ジャンル別の累計視聴時間
- プラットフォーム別累計視聴時間の推移
- プラットフォーム別累計視聴時間のシェア(Youtube,Twitch)
- オーガナイザー別 開催日数ランキング
- 時間帯別同時視聴者数のヒートマップ
- スポンサーランキング
- キャスターランキング
分析レポートからの注目コンテンツ抜粋
以下は「2023年国内eスポーツ大会配信視聴分析レポート」に含まれるスライドの一部を抜粋した内容です。
イベント別最大同時視聴者数ランキング
eスポーツ大会配信の「同時視聴者数ランキング」では『VALORANT』の大会が上位を独占。日本代表チーム「ZETA DIVISION」が世界大会で健闘した試合、日本で多くのファンを集める人気チーム「FNATIC」の決勝大会など、ゲームジャンルの垣根を超えて、多くのファンが応援した試合がランクインしました。
ミラー配信のトレンド
全体の累計視聴時間に占めるミラー配信の割合は 16%まで拡大し、ミラー配信のみの累計視聴時間は前年の約389万時間から約1,528万時間へと約4倍に急増しています。ストリーマーと一緒にeスポーツ大会を視聴する「ウォッチパーティー」の文化が定着し、様々なゲームジャンルでも導入されはじめていることも顕著です。
本レポート発表の背景
PLAYDATAは、日本国内のeスポーツ市場における最新かつ包括的な視聴データベースの構築を目指しています。私たちの目標は、国内のeスポーツ市場に関する正確かつ詳細な知識と洞察を、クライアントおよびパートナーに提供することです。
日本のeスポーツ市場に関する分析や考察は、世界のeスポーツ業界レポートにおいてこれまで見落とされたり過小評価されがちでしたが、PLAYDATAはこのギャップを埋めるための助けとなることを目指しています。
皆様のビジネスや活動に、本レポートが実り多い洞察と情報を提供できることを願っております。
PLAYDATA(プレイデータ)について
PLAYDATAは、国内60,000以上のゲーム関連配信チャンネルから視聴データを独自の手法で取得・保持し、その豊富なデータベースを活用しています。PLAYDATAが提供するサービスでは、指定したeスポーツ大会の詳細分析がPDFレポートとして生成可能です。大会期間中の同時視聴者数の動向や、同時間帯に配信された他のゲームのeスポーツ大会の視聴データ比較分析など、深い洞察を可能にします。また、ご要望に合わせてカスタマイズしたレポートの作成も可能です。
以下のようなeスポーツ大会やイベントに関するデータ課題に対するお悩みを解決します。
- データが手元になく、スポンサー企業に対して大会実績の報告が困難なeスポーツチーム
- 同じゲームの他のeスポーツ大会やイベントの視聴者数と参加スポンサーを把握し、ベンチマークを設定したいイベント主催者
- 大会のピーク時の視聴者数を把握し、広告の最適なタイミングを決定、または累計視聴時間を把握して広告の露出度を評価したいスポンサー企業